Guida - Resident Evil 2

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +1   +1   -1
     
    .
    Avatar


    Group
    Member
    Posts
    4,179
    Reputation
    0

    Status
    Offline
    CLAIRE - B

    Parte 1°- Arriviamo alla stazione di polizia

    Ora che abbiamo terminato l’avventura di Leon, è il momento di scoprire che cosa ha combinato Claire nel frattempo…In questa partita, dovremo essere ancora più tirchi di prima con i proiettili…

    Cominceremo dalla parte opposta del camion, e anche stavolta dovremo correre schivando i mostri. Fidatevi, non servirà esplodere nemmeno un colpo. Entriamo nel cancello e corriamo verso una cabina, sorvegliata da due zombie, entriamo, prendiamo la chiavetta e velocemente andiamo ad aprire la porta dalla parte opposta, sempre stando attenti ai non-morti. Dentro prendiamo proiettili, e dei nastri nei pressi della macchina da scrivere. Non preoccupiamoci del casino fatto dagli zombie e usciamo fuori dall’altra porta. Schiviamo gli zombie, e raggiungiamo le scale in fondo, stendendo lo zombie davanti alle scale. Dopo un breve filmato, che ci illuminerà sul perché dell’elicottero in fiamme, entriamo nella stazione. Raccogliamo la piantina a terra e andiamo dritti fino a vedere un gruppo di corvi. Superiamoli e corriamo ad aprire la porta in fondo al corridoio, e poi velocemente apriamo la pota successiva, perché la zona è pattugliata dai Licker. Nella saveroom, prendiamo proiettili su una panca, nastri e un file, depositiamo invece il coltello. Usciamo e percorriamo tranquillamente il terrazzo fino alla scaletta di emergenza, usiamole per scendere. Prendiamo altri nastri dal PC e il lanciagranate lì accanto, sulla mensola. Torniamo su e facciamoci strada fra i non-morti in fondo al terrazzo, prendendo il medaglione dell’unicorno incastonato nel muro. Scendiamo di nuovo la scaletta d’emergenza, usiamo il medaglione sulla fontana in ingresso e otteniamo la chiave di picche.

    Saliamo nuovamente le scale, torniamo al corridoio con i corvi e apriamo l’altra porta, quella che dà sull’esterno. Raccogliamo le erbe e mischiamole, scese le scale rientriamo nella stazione dalla porta in basso. Frughiamo il cadavere ai nostri piedi e prendiamo i proiettili, entriamo nella stanza e notiamo la valvola nel mobile a destra dello schermo. Facciamola nostra e apriamoci un varco fino all’ufficio aperto con la cassaforte, prendiamo i proiettili dalla scrivania. Ce la ricordiamo la combinazione della cassaforte, dalla partita precedente? 2236 e il gioco è fatto, prendiamo le granate acide e una mappa della stazione. Torniamo ora alla zona con l’elicottero in fiamme e facciamo uso della valvola per estinguere il fuoco. Torniamo dentro la stazione, un breve filmato ci introdurrà a qualcosa di strano…

    Parte 2°- Il distretto di Raccoon City


    Rispetto alla partita precedente, ci aspetteranno molte sorprese…E tanti nuovi avversari…Il consiglio è sempre lo stesso: correte ed evitate il maggior numero di scontri possibili…

    Varchiamo la soglia che verrà ostruita al nostro passaggio, avanziamo e aspettiamo che Mr.x si faccia avanti. Non sogniamoci nemmeno di combattere contro di lui, superiamolo sulla sinistra e torniamo alla saveroom, felici di sapere che corvi e Lickers se ne sono andati!! Depositiamo la valvola e oggetti per almeno due spazi. Andiamo ad aprire la porta dietro l’elicottero, e sentiremo una donna gridare: a quanto pare c’è qualcuno dietro la porta sconquassata… Ignoriamola e apriamo la porta sana. Prendiamo altri nastri dal vaso blu e recuperiamo la scheda vicino alla statua, sulle casse. Allontaniamoci in fretta perché un Licker farà irruzione nella stanza, se saremo abbastanza rapidi eviteremo il peggio. Torniamo alla hall e usiamo la card con il computer, sbloccando diverse porte. Entriamo nella doppia porta al pian terreno, eliminiamo tre zombie e usiamo il grimaldello sul cassetto dietro i pannelli di legno: otterremo uno spray. Esaminiamo due volte il cadavere decapitato per ottenere dei proiettili, poi apriamo la porta là vicino con la chiave di picche, scartandola. Prendiamo un file dallo scaffale vicino alla fotocopiatrice, nastri da un mobile e, spingendo la scaletta, un accendino sopra il mobile. Torniamo nel corridoio e varchiamo l’altra porta. Vi ricordate gli zombie che allungavano le mani nel tentativo di prendervi? Beh, stavolta saranno più espliciti. Uccidiamoli!! Entriamo nella doppia porta e prendiamo un file dal mobile vicino alla lavagna, poi sul retro usiamo l’accendino con il camino e prendiamo il primo gioiello rosso. Torniamo al corridoio, varchiamo la porta successiva e andiamo alla saveroom sul sottoscala. Prendiamo file e nastri dalla scrivania, e i proiettili per pistola dall’armadio con le macchine fotografiche. Depositiamo gioiello e accendino, salviamo e depositiamo anche i nastri, lasciando tre spazi liberi nell’inventario.

    Saliamo le scale e risolviamo di nuovo il giochino delle statue: piazziamole sulle mattonelle rosse con lo sguardo rivolto verso la statua centrale, e prendiamo l’altro gioiello rosso. Cerchiamo anche dietro la statua per ottenere ancora proiettili per la pistola. Andiamo avanti, ed entriamo nell’ufficio delle STARS. Qui Leon ci consegnerà il diario di nostro fratello, ma c’è dell’altro da prendere. Sulla scrivania di Chris troveremo la chiave di quadri, una balestra dall’armadio e, dopo aver cercato di lasciare la stanza, alcuni documenti dal fax. Fuori dall’ufficio, vedremo una bambina in difficoltà. Uccidiamo lo zombie con la pistola e andiamo avanti. Un gruppo di zombie sta banchettando con quel che resta di un loro compagno, mettiamo mano alla balestra e risolviamo la faccenda. Teniamo conto che la balestra spara tre frecce alla volta, e che l’arma può fare fuoco per sei volte, prima di restare scarica. Dirigiamoci verso la libreria, prima però prendiamo altri proiettili dal mobile con il vaso blu. Nella libreria, assisteremo all’invasone degli zombie nei pressi dei sotterranei, mentre noi saliamo le scale, percorriamo tutto il corridoio fino a cadere in un buco, premiamo il bottone sul muro e, come già fatto nella prima partita, azioniamo i due scaffali in fondo a sinistra dello schermo, selezionando “destra”. Prendiamo la pietra rossa dallo scomparto e lasciamo la stanza passando per le doppie porte. Percorriamo tutto il terrazzo fino alla saveroom, prendiamo con noi le gemme rosse, depositando la pietra appena trovata e salviamo. Torniamo alla stanza con la statua dietro l’elicottero, uccidiamo il Licker con il lanciagranate (le munizioni normali andranno più che bene) e usiamo le gemme sulle sculture ai lati della statua. Otterremo un pezzo della pietra blu, che andremo a depositare nel cassone. Ora torniamo al corridoio che ci dava accesso al puzzle della statua con il gioiello in mano, apriamo la porta in fondo con la chiave. Lo stanzino, che prima era stracolmo di zombie, ora è felicemente vuoto. Dagli scaffali rendiamo le frecce per la balestra, un rullino e dell’esplosivo C4. Nella stanza successiva, affrontiamo gli zombie, entriamo nell’ufficio e prendiamo un detonatore. Adesso siamo in grado di aprirci un passaggio sulla porta sconquassata vicino all’elicottero. Prendiamo un memo per Leon su una scrivania e proiettili dall’armadio, poi lasciamo la stanza tornando alla hall. Depositiamo il lanciagranate (abbiamo bisogno di spazio) e apriamo la porta accanto all’entrata principale della stazione, nella hall. Ci sono numerosi zombie qui, cerchiamo di non farci fare la festa e diamo fondo alla balestra. Apriamo la porta in fondo al corridoio e avanziamo, aprendo la prima porta che incontriamo. C’è uno spray curativo sul tavolo, e la terza e ultima pietra sullo scaffale in fondo. Usciamo tranquillamente, non ci saranno sorprese dallo specchio, stavolta. Torniamo al corridoio iniziale, passiamo per le doppie porte e scansiamo gli zombie, uccidendo quello appena fuori dagli uffici. Usiamo la porta e poi le scale, da qui avremo accesso al corridoio che ci riporterà alla porta sconquassata nei pressi dell’elicottero. Prendiamo il C4 e usiamolo sulla porta, liberando il passaggio. Varchiamo la soglia che ci porterà nell’ufficio del capo della polizia. Esaminiamo il cadavere della figlia del sindaco, sulla scrivania, per fare la conoscenza di Braian Irons. Prendiamo l’altra porta e percorriamo il corridoio con la tigre imbalsamata. Nella saletta, sentiremo dei passi, non preoccupiamocene e proseguiamo fino a una stanzetta buia. Prendiamo un documento dal ripiano e poi accendiamo la luce con l’interruttore vicino alla porta. Conosceremo così la piccola Sherry Birkin, la figlia del dottor Birkin. Dopo il colloquio, prendiamo dal bauletto in fondo alla stanza altri proiettili (non se ne hanno mai abbastanza!), e torniamo fuori. Irons è scomparso dal suo ufficio, al suo posto troveremo un diario, e la chiave di cuori. Andiamo a prendere le due pietre colorate intere e torniamo nell’ufficio di Irons, spostiamo un quadro dietro la sua scrivania e inseriamo le pietre che abbiamo. Torniamo adesso al corridoio dei corvi, prendiamo la porta che porta agli uffici e, scese le scale, entriamo. Usiamo la chiave con la porta in fondo al corridoio ed entriamo, dopo aver imbracciato la balestra e aver scartato la chiave. Uccidiamo lo zombie che ci viene incontro, poi usiamo la pistola per finire gli altri. Dal mobile davanti alla porta, vicino alle scale, prendiamo delle granate acide, quindi scendiamo.

    Parte 3°- I sotterranei

    Anche stavolta, occhio alle munizioni. Teniamo duro, questo sarà l’ultimo momento di magra, perché più avanti di munizioni ne troveremmo parecchie…

    Andiamo avanti, apriamoci la strada nella parte alta dello schermo, e varchiamo la porta che conduce all’esterno. Raccogliamo se possibile la piantina rossa in terra e andiamo all’esterno. Notiamo due cerberus che fanno la ronda sulla parte alta dello schermo. Facciamo una veloce corsa, senza voltarci, scendendo dal tombino aperto.

    Una bella corsa ci toglierà dai pasticci in varie occasioni. In questo caso, correre fino al tombino ci permetterà di evitare lo scontro con due cerberus, per ora...

    Prendiamo la porta a sinistra, prendiamo i nastri e salviamo. Usciti dalla stanza, il gioco passerà a Sherry. Saliamo con il montacarichi e passando tranquillamente fra gli zombie, entriamo nella porta a sinistra dello schermo. Qui dobbiamo ripetere il puzzle delle casse, facciamole aderire al fondo e attiviamo la console in cima agli scaloni, usiamo le casse come passerella e recuperiamo la chiave di fiori. Torniamo da Claire e passandogli il prezioso oggetto, il gioco tornerà a lei. Leon ci avvertirà che il passaggio dietro il parcheggio è stato sbloccato. Risaliamo le scale e uccidiamo i cani, Sistemiamo due zombie nel corridoio ed entriamo nella doppia porta marrone. Qui diamo energia all’armeria, alternando gli interruttori della console in fondo su e giù, e prendiamo una mappa dallo scaffale. Rechiamoci al parcheggio, evitando i cagnolini che ci vorranno fare le feste, e entriamo nella porta dopo. Qui uccidiamo i cani, andiamo in fondo al corridoio e, se ci va, prendiamo il rullino, da sviluppare nella camera oscura, la saveroom sotto le scale con il puzzle delle statue. Poi entriamo nella zona detenzione. Dalla cella prendiamo un erba blu, mentre dall’armadietto in fondo prendiamo altre frecce per la balestra (a questo punto le munizioni dovrebbero cominciare a scarseggiare). Usciamo e apriamo l’altra porta, quella con le gabbie dei cani. Le bestiole, manco a dirlo, sono uscite, eliminiamole e prendiamo la manovella vicino al tombino. Torniamo al corridoio che porta ai piani superiori, se abbiamo il lanciagranate carico facciamo irruzione nella sala autopsie, chiusa con la chiave di fiori, uccidiamo due Likcer ed entriamo in possesso di una card dal mobiletto in fondo. Usiamo ed usiamo la card per accedere all’armeria. Prendiamo due caricatori per la pistola, delle granate acide e, se siamo stati tanto accorti da lasciarlo nella prima partita, equipaggiamoci con il marsupio nell’armadio. Torniamo su, uccidiamo i non-morti che bloccano il passaggio ed entriamo nella stanza del guardiano notturno. Sul tavolino ci sono dei nastri, e altre granate ci aspettano sul retro, assieme ad un file. Torniamo nel corridoio e ammazziamo gli altri zombie, se non l’abbiamo ancora fatto raccogliamo le erbe per terra e usciamo. Andiamo in una saveroom (conviene recarsi in quella vicina al corridoio dei corvi), prendiamo l’accendino, la manovella, un curativo, il lanciagranate caricato ad acido (se ci stanno anche balestra e pistola) e salviamo. Dovremo andare nella sala degli interrogatori. Raggiungiamo la hall, prendiamo la porta vicino a quella di ingresso ed entriamo nel corridoio, percorriamolo ed entriamo nel corridoio successivo, fino alla porta in fondo. Apriamo scartando la chiave e usiamo l’accendino con la stufa in fondo. Proviamo ad accendere le luci dietro di noi, la combinazione cambia da partita a partita, quando ci riusciremo l’ingranaggio cadrà sul pavimento. Ora STIAMO MOLTO ATTENTI!! Andiamo a prendere l’ingranaggio, ma Mr.x (c’eravamo scordati di lui, eh?) entrerà dal muro! Non lasciamoci impressionare e corriamo a prendere l’oggetto, poi abbandoniamo la stanza. Andiamocene lungo il corridoio, ma la scena si ripeterà!! Questa volta, allontaniamoci e apriamo il fuoco con il lanciagranate, finché non stramazzerà al suolo. Se avevamo qualche dubbio sull’umanità di Mr.x, questo numero da circo li dissipa tutti…

    Perquisiamo il mostro, prendiamo le munizioni e allontaniamoci. Prendiamo ingranaggio e manovella dal baule nella stanza vicino alla hall, e raggiungiamo la libreria. Una volta lì, saliamo le scale, ed entriamo nella porta. Percorriamo la balconata ed entriamo nella stanza con gli ingranaggi. Usiamo la manovella sul buco del muro, poi saliamo le scale e usiamo l’ingranaggio sul macchinario, prendendo il bottone. Dallo scomparto, potremo prendere l’altro pezzo di pietra blu. Torniamo verso la biblioteca, ma avremo una sgradita sorpresa. Corriamo in fondo alla balconata e uccidiamo di nuovo Mr.x, per attingere poi alle sue scorte di proiettili. Torniamo adesso nell’ufficio di Irons, passando per il balcone, e evitando un Licker che gira là attorno. Prendiamo con noi anche l’altro pezzo pietra blu, uniamole e usiamo la pietra con il pannello dietro la scrivania del capo. Incontreremo anche Sherry.

    Assieme a lei esaminiamo dei documenti a terra, e poi lasciamola lì ad aspettare il nostro ritorno. Scendiamo con l’ascensore e percorriamo il corridoio fino alla stanza dove Irons attende di farci la pelle. A salvarci sarà l’intervento di una qualche misteriosa creatura. Assistiamo alla morte di Braian, cerchiamo alcune granate acide nella stanza e scendiamo la botola. Equipaggiamoci con il lanciagranate acido, e affrontiamo il dottor Birkin al suo primo stadio (ecco dove prende la spranga che tira dietro a Leon…). Una volta sconfitto, andiamo a prendere la bambina, per poi tornare qui.

    Parte 4°- Le Fogne


    Questa volta il percorso sarà molto più semplice che nella prima partita, perché non ci sarà nessun lucertolone sul nostro cammino… Ah, non spariamo verso il soffitto con il lanciagranate, la gittata non è sufficiente per colpire i ragni. Quindi… Veloci!!

    Azioniamo la scaletta in fondo e saliamo. Dopo un breve filmato, perderemo nuovamente le tracce di Sherry, risucchiata da uno scarico. Avanziamo con Claire, raccogliamo le erbe blu ed entriamo nella saveroom. Frughiamo nel borsone sul tavolo per ottenere alcuni proiettili per la pistola, un file sopra il tavolo e i soliti nastri accanto la macchina da scrivere. Apriamo la porta vicino al montacarichi con il grimaldello e cerchiamo in giro granate e frecce (occhio allo zombie in attesa dietro l’angolo!), poi torniamo su e salviamo, dopo aver preso con noi la valvola. Adesso possiamo scendere il montacarichi, e incontreremo Leon, ferito da un’arma da fuoco, che ci chiederà di andare a cercare Ada. Raccogliamo la mappa sul muro e usciamo. Entriamo in acqua, dirigiamoci poi verso la parte alta dello schermo e esaminiamo i due cadaveri, otterremo delle granate infiammabili e una medaglia del lupo. Percorriamo il corridoio dalla parte opposta, evitando i ragni, ed entrando nella porta. Corriamo in fondo e cerchiamo di inserire il medaglione nella console, evitando di farci avvelenare, poi entriamo nella doppia porta li vicino. Incontreremo Annette, che ci dirà che un campione del G-virus è nascosto addosso alla bambina. Dopo che sarà svenuta, usiamo la valvola sul foro in fondo al corridoio, per abbassare la passerella. Passiamo dall’altro lato e rialziamo la passerella dietro di noi, sempre con la valvola. Ci sono altre granate infiammabili sul tavolo e, se vogliamo, erbe verdi e inchiostri- avremo comunque bisogno di tre spazi nell’inventario. Entriamo e percorriamo il corridoio, fino alla porta successiva. Saliamo le scale, passiamo sulla passerella e svoltiamo a sinistra, per prendere l’altro medaglione e un file sulla console. Torniamo indietro, usiamo di nuovo la valvola per abbassare la passerella e torniamo dai ragni. Usiamo anche l’altro medaglione, e imbocchiamo il passaggio che si rivela. Andiamo avanti fino alla console per richiamare la teleferica, Sherry ci raggiungerà giusto in tempo. Saliamo a bordo e una volta scesi, esaminiamo l’angolo in alto dello schermo, vicino al cannoncino, recuperando una chiave che già avevamo avuto in possesso nella partita precedente. Ora varchiamo la soglia, non andiamo troppo veloci perché Sherry potrebbe perdersi, e stendiamo gli zombie sul nostro cammino. Andiamo verso la parte alta, se abbiamo due spazi nell’inventari potremmo prendere un’arma elettrica piuttosto potente. Ora procediamo dalla parte opposta del corridoio, apriamo la porta e uccidiamo altri non-morti. Andiamo verso la parte bassa dello schermo, e saliamo le scale. Nella saveroom troveremo granate sia acide che infiammabili, uno spray e dei nastri. Se non l’abbiamo preso, depositiamo qualche oggetto e torniamo a prendere l’arma elettrica, fra poco ci sarà molto utile.

    Prendiamo dal baule lanciagranate, munizioni acide e infiammabili, balestra e frecce, curativi e l’arma elettrica. Fori dalla saveroom, prendiamo la mappa sul muro e scendiamo con il montacarichi. Adiamo avanti fino a prendere da una console un chiave, e guardiamo dai monitor (dove c’è la spia rossa accesa) per vedere che Mr.x non si dà per vinto… Andiamogli incontro e sperimentiamo la forza della nuova arma. Cinque o sei colpi e il bestione cadrà a terra, pronto a elargirci altre munizioni. Torniamo da Sherry e usiamo la chiave sul pannello di controllo per richiamare il vagone, ora salviamo. Torniamo fuori e premiamo il pulsante sulla console per salire a bordo. Quando riprenderemo il gioco, dovremo affrontare Birkin al suo terzo stadio. Armiamoci con il lanciagranate ed usciamo. La battaglia non sarà facilissima, perché ora può attaccare con entrambe le mani, e compiere dei balzi davvero notevoli. Dovremo fare fuoco dalla distanza, e impedire al mostro di avvicinarsi troppo a noi. Ricordiamo infine di curarci quando lo riterremo opportuno.

    Parte 5°- I laboratori Umbrella

    Ebbene… Se siamo arrivati fin qui, possiamo tirare un sospiro di sollievo. Ora le munizioni saranno tanto abbondanti quanto i mostri. Senza contare che Mr.x continua a perseguitarci…

    Ucciso il mostro, torniamo a bordo del vagone, che rimarrà bloccato. Congediamoci dalla bambina, usciamo e andiamocene attraverso il condotto di ventilazione. Ora scendiamo verso la parte bassa dello schermo, avremo accesso alla sala delle pompe. Depositiamo l’erba verde vicino al cassone e spingiamo la cassa sul montacarichi. Caliamoci giù e portiamo la cassa in fondo al corridoio che va verso la parte alta dello schermo.

    Percorriamo il corridoio tornando indietro, prendiamo un file dallo zombie, delle granate infiammabili e alcuni nastri, con cui salvare la partita. Ora carichiamo il lanciagranate con le munizioni infiammabili, scendiamo il montacarichi sul corridoio (c’è la scritta “danger” in cima) e affrontiamo due Licker. In fondo alla passerella, ridiamo energia all’ascensore principale. Torniamo su con entrambi i montacarichi fino al corridoio iniziale, stavolta possiamo aprire la porta in fondo, che si rivelerà essere l’accesso dell’ascensore. Usiamo il comando accanto alla porta per scendere di sotto, stendiamo i non-morti ed entriamo nella saveroom a destra dello schermo. Qui prendiamo nastri, granate infiammabili e proiettili per pistola dall’armadio in fondo. Lasciamo liberi almeno due spazi nell’inventario ed usciamo. E’ inutile cercare Sherry nel vagone davanti a noi, non è più la. Apriamo invece l’altra porta, quella che porta alle passerelle. Imbocchiamo il percorso blu, poi in fondo al corridoio e apriamo la porta ghiacciata. Qui prendiamo il fusibile dal mobiletto e usiamolo con la machina dietro di noi. C’è anche uno spray sul barile. Torniamo alla sezione centrale delle passerelle, usando il fusibile sul macchinario e percorriamo la passerella rossa. Nella stanza, andiamo ad aprire la porta in fondo al corridoio, prendiamo i due file, uno vicino al cadavere e uno sulla console, frecce dall’armadio e una scheda sempre accanto al cadavere. Possiamo decidere di sparare alla pianta con le granate infiammabili, passare per il condotto di aerazione, affrontare le creature dall’altro lato e perquisire la stanza, ma è facoltativo.

    Qualunque cosa abbiamo deciso di fare, armiamoci con le granate infiammabili e azioniamo l’interruttore sull’altro lato della stanza. Spariamo alle Ivy rosse, in grado di avvelenarci al primo attacco. Se restiamo avvelenati, nella stanza dove abbiamo preso la scheda umbrella, crescono delle piantine blu. Percorriamo il passaggio ora libero dalle piante, varchiamo la porta e spariamo alla collega. Se possiamo, prendiamo delle erbe e scendiamo. Disinfestiamo il corridoio dai Licker e andiamo lungo il corridoio in fondo. Entriamo, depositiamo nel cassone un po’ di roba e torniamo a prendere le erbe che ci siamo lasciati dietro, avremo certamente bisogno di curativi più avanti. Prendiamo la mappa dal computer, torniamo al cassone, depositiamo le erbe e raccogliamo la chiavetta che abbiamo preso appena fuori dalla teleferica, assicuriamoci di avere la scheda umbrella, uno spazio libero e poi varchiamo la porta. Andiamo in fondo al corridoio: SE abbiamo registrato le impronte di Leon sulla porta chiusa la partita scorsa, ALLORA andiamo verso la porta infestata dalle uova, entriamo con la card e uccidiamo la falena gigante con il lanciagranate, sempre caricato con le infiammabili. Liberiamo la tastiera del PC dalle larve e ineriamo nuovamente il codice GUEST. Registriamo le impronte e rechiamoci nell’altra stanza, ovvero i laboratori. Usiamo la chiavetta per aprire l’armadio con la luce azzurra, prendiamo le granate normali e inseriamole nel lanciagranate. Il laboratorio è infestato dagli zombie, facciamo attenzione e spariamo a vista. Recuperiamo la chiave sul tavolo in fondo e torniamo indietro, fino ad incontrare Annette. Scopriremo che Sherry è in guai seri, e dovremo correre da lei, non prima di aver salvato. Nel corridoio successivo, un altro Licker verrà fuori dal soffitto. Uccidiamolo, meglio ancora evitiamolo, e torniamo di sopra. Rientriamo nel laboratorio e, stando attenti alle Ivy, usciamo sulle passerelle. Andiamo nella zona con la passerella blu, usiamo la scheda con la porta di fronte a noi, ma non entriamo: troveremmo solo delle granate, difese da due Ivy. Azioniamo invece l’interruttore della porta accanto, e inseriamo le nostre impronte nella console: se abbiamo fatto tutto correttamente, ora la porta sarà finalmente sbloccata. Assicuriamoci di essere ben armati e di avere due spazi liberi nell’inventario, poi entriamo. Dentro, affrontiamo tre Licker, e recuperiamo un bel mitra. Ora torniamo alla sala delle pompe. Assicuriamoci di avere la chiave che abbiamo preso nel laboratorio, scaliamo la cassa che abbiamo spostato in precedenza e usiamo la chiave sulla porta. Dopo il filmato, verrà attivato il sistema di autodistruzione, e Mr.x finirà col cadere nel ferro fuso. Pensiamo che la questione con lui sia risolta? No di certo, i problemi cominciano ora…

    Torniamo fino alla zona delle passerelle. Troveremo Sherry che piange la morte della madre.

    Parte 6 °- Lo scontro finale

    E’ finalmente giunto il momento di sistemare i conti con i nostri avversari e abbandonare la città dei morti… Perché questa è la battaglia finale!!!

    Prendiamo dalle mani di Annette la Master Key e torniamo con la bambina nell’ascensore. Usiamo la chiave con il monitor di fronte alla porta, e raggiungiamo il treno. Passiamo nel secondo vagone, raccogliamo la chiavetta accanto al baule e raccogliamo le nostre armi più potenti ed alcuni curativi, poi salviamo con i nastri sulla macchina da scrivere. Lo scontro finale si avvicina… Depositati i nastri, e liberati due spazi nell’inventario (ecco che la sacca aggiuntiva diventa preziosissima), usciamo dal treno. Dirigiamoci verso la porta in alto, una volta varcata la soglia scatterà il timer. Passiamo per le scale, e fermiamoci a raccogliere le spine sul muro.

    Passiamo la porta dietro di noi, e andiamo ad inserire le spine nel muro, in fondo. A questo punto, il Mr.x tornerà in scena, sottoforma di Tyrant!! Allontaniamoci da lui, correndo in tondo e bersagliandolo con quanto di più potente abbiamo a disposizione, stando ben attenti agli scatti che è in grado di compiere verso di noi… Ad un certo punto, una donna misteriosa, facilmente identificabile come Ada Wong, ci passerà un bel lanciarazzi. Raccogliamo l’oggetto, sviando però gli attacchi che il Tyrant eseguirà contro di noi. Armiamoci con la nuova arma e finiamo il mostro però badiamo bene: anche se il lanciarazzi ci verrà donato con due colpi, potremo permetterci di impiegare solamente un colpo contro di lui, perché l’altro ci servirà fra poco!! Torniamo verso il treno, e recuperiamo dal sottoscala la balestra con le frecce, o l’arma elettrica. Il percorso si sarà riempito di zombie. Eliminiamoli, andiamo in fondo al corridoio e apriamo le porte dalla console, poi torniamo sul treno, andiamo nella cabina di pilotaggio e azioniamo la leva. Ma non è ancora finita…

    Armiamoci con il lanciarazzi e raggiungiamo il secondo vagone. Scatterà un altro timer, entriamo e corriamo verso il fondo: William Birkin è tornato, sottoforma di una spaventosa ameba di carne con un tritatutto al posto della bocca. Corriamo in fondo al vagone e spariamogli contro l’altro razzo e tutte le granate che abbiamo. Quando anche questo mostro cadrà vittima dei nostri attacchi, raggiungiamo i nostri compagni, e godiamoci il meritato finale…

    COMPLIMENTI, AVETE TERMINATO RESIDENT EVIL 2!!!
     
    Top
    .
0 replies since 12/1/2012, 16:41   59 views
  Share  
.